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La comunidad científica llamó a los desarrolladores de videojuegos a evitar los estereotipos de género.

La comunidad científica llamó a los desarrolladores de videojuegos a evitar los estereotipos de género. | Foto: excelsior.com.mx

Publicado 7 julio 2017



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Un estudio reciente realizado por científicos franceses y norteamericanos muestra que en los juegos tecnológicos la mujer tiene un papel secundario, lo que podría traer consecuencias que no se limitan al mundo virtual. 

Estudios publicados recientemente revelan que los jóvenes “gamers” (jugador de videojuegos) que pasan horas frente a una computadora, tienen más posibilidades de desarrollar actitudes sexistas, producto de los papeles secundarios y el estereotipo de género de las mujeres en los juegos electrónicos.

El informe, elaborado por investigadores norteamericanos y franceses, indica que para el estudio fueron entrevistados 13.520 jóvenes de entre 11 y 19 años que juegan entre una y 10 horas al día. Los resultados mostraron una correlación entre tiempo de juego y actitudes hacia las mujeres, con los niveles de sexismo más altos en los varones.

La representación de las mujeres que aparece en los videojuegos es de sumisión, objeto o trofeo sexual, por lo que científicos de la Universidad de Mont Blanc, en Francia y la Universidad estatal de Iowa, de Estados Unidos, reafirman que un determinado número de juegos de video pueden reforzar las actitudes sexistas.

Los papeles de las mujeres que aparecen en los videojuegos son de sumisión, objeto o trofeo sexual. I Foto: elmundo.es

"El análisis ha demostrado que las mujeres están menos representadas en los juegos populares. Tienen roles pasivos, son princesas que necesitan ser salvadas o personajes secundarios, en muchos casos objetos sexualizados de conquista", explican los investigadores en sus conclusiones.

El grupo de científicos que trabajó en el estudio, instó a la industria de los videojuegos a no utilizar la imagen de la mujer como trofeo u objeto, debido a que el sexismo en la pantalla puede tener consecuencias que no se limitan al mundo virtual.


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